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La ville dans Ready Player One

By 30 mai 2018 No Comments

La fiction – de par ses formes variées, du papier imprimé d’Asimov au bundles Steam – est un support privilégié pour voyager dans d’autres univers. Que ferions-nous si la ville telle que nous la rêvons aujourd’hui se se réalisait pas ? Plongez avec nous dans Ready Player One et ce qui pourrait être la ville du futur,  Colombus – Ohio, tombée au nom du tout technologique… Découvrez comment une oeuvre dystopique nous permet de cerner les enjeux de l’aménagement urbain et des fonctions de l’habitat ! Et pour les fans hardcore : avez-vous toutes les références ?

Il était une fois

En 2040, l’activité principale de la population est d’évoluer dans un espace virtuel nommé l’OASIS. S’il s’agissait au départ d’un jeu alliant réalité virtuelle, combinaisons haptiques et l’intrication d’une multitude de modes de jeux (s’il s’agit bien d’un monde persistnnt accueillant des jeux MMORPG, les avatars naviguent entre missions rogue-like, combats en FPS…), l’OASIS est devenu un espace de vie à part entière – la vie IRL des personnages présentés ne tourne qu’autour de leur vie virtuelle. Et si le jeu revêt un tel enjeu pour la société présentée, c’est qu’un easter egg a été dévoilé par son créateur avant sa mort et que le joueur capable de remporter les trois épreuves finales sera désigné comme propriétaire du jeu (coucou Indiana Jones 2). Donc d’un univers virtuel quasi-infini…

Percifal immergé dans l'OASIS

Une partie de jeu dans l’OASIS – crédits : Warner Bros

Alors que la majorité des citoyens de Colombus se contentent d’exister à travers leurs avatars, deux groupes s’opposent : d’une part la société IOI qui emploie les habitants pour jouer au jeu et trouver comment remporter les épreuves pour le profit de ses investisseurs, d’autre part les rebelles qui souhaitent empêcher IOI de prendre le contrôle du jeu, rappelant la lutte des premiers acteurs du logiciel libre.

IOI semble également régir la ville, en jouant un rôle de police, emprisonnant certains citoyens pour en faire des travailleurs forcés dans le jeu. Elle occupe le centre de la ville, un environnement futuriste pure et froid, de verre et de métal. quia ccueille son siège et semble- t-il les logements de ses employés.

Ce que nous dit ready player one de la ville du futur

Le film fourmille d’éléments permettant de poursuivre l’oeuvre de manière extradiégétique, et centrée sur la ville. Dans les faits, la ville du futur présente trois piliers.
En premier lieu, le lien inconditionnel entre le développement des outils numériques et la croissance urbaine. Si Colombus est devenu la plus grande ville du monde, c’est parce que c’est le lieu de développement de l’entreprise Gregarious Games, qui a développé et produit l’OASIS.
L’hyper densité, car l’étendue des espaces implique le recentrage des villes sur le coeur et la verticalisation. On ne voit aucune étendue libre, plaine ou forêt dans le film, la Terre ne pourrait être qu’une ville continue, qui joue dans l’OASIS pour lutter contre la part de la population qui réside en ville et est prise en charge par des entreprises comme IOI.
Enfin, une hiérarchie urbaine forte. L’avenir présenté se veut dystopique, tant dans les conditions de vie présentées que dans l’organisation de la ville elle-même, aux mains d’une société privée. Rappelons qu’il s’agit déjà d’un reflet de la Silicon Valley, qui voit se côtoyer des travailleurs à haute valeur ajoutée, et des travailleurs pauvres spécialisé dans l’industrie des services, quand ils ne finissent pas par divaguer dans Slumb City…

Une lecture de la crise financière

L’économiste hongrois Karl Polanyi a théorisé la particularité du marché de la dette et du lien qui pouvait se créer entre un endettement contraint et la privation de liberté. Ready Player One pousse à l’extrême cette logique où l’endettement fourni permet à des entreprises d’accéder à une ressources gratuites dans des camps de travail.
L’esclavage pour cause d’impayé était une réalité historique dans la Rome Antique, et se retrouve dans cet avenir dystopique avec des forçats numériques. Plus proche de nous, des « fermes de jeu » existent en Chine, véritables camps de travail où certains sont chargés de jouer à des jeux vidéos pour améliorer contre rémunération, le score de clients moins talentueux.

Employés d'IOI - Ready Player One

Employés d’IOI, payés pour jouer – crédits : Warner Bros

Spielberg à travers ce lien fait échos à la crise financière aux Etats-Unis, mais peut-être plus particulièrement aux enjeux d’endettement des jeunes pour financer leurs études qui les fragilise fortement pendant la première décennie de leurs activité professionnelle.

L’habitat du futur

Si les pouvoirs publics locaux sont absents, et ne font leur entrée en scène qu’à la fin du jeu, les citoyens pour leur part sont désengagés de la ville. Elle devient une zone de non-droit où ils se désinvestissent du réel. Avec une exception forte toutefois, la place de l’Art dans la Ville.

Les mobile-home se composent d’une salle principale pour jouer, les autres pièces étant réduites au minimum, certains habitent des vans à l’intérieur desquels ils ont tout de même la place de jouer. Le centre-ville est composé de grands bâtiments modernes, desservis par des rues larges et entretenues, ils sont froids car ils accueillent l’ennemi principal du film.

L’outil comme finalité

On retrouve les éléments de la ville du futur comme on la pensait jusque dans les années 1980. Du tout technologique pour nous assister au mieux dans toutes nos tâches, l’importance du jeu dans la vie des personnages mise en avant par la taille du pod de jeu du dirigeant d’IOI, taillée comme un trône.Le rôle de l’habitat est donc principalement de permettre l’accès à une seconde réalité afin de s’échapper de la nôtre.

L’habitat n’a que peu de valeur et constitue l’équivalent d’une cage dont la seule fenêtre serait un casque de VR.
Ce fait est appuyé dans les bâtiments des quartiers anciens, dont les intérieurs sont dépouillés de toute fioritures, il n’y a de place que pour les équipements de jeux, installés dans les pièces les plus spacieuses.

Un loft "rebelle" dans Ready Player One

Un loft « rebelle » – crédits : Warner Bros

L’habitat vu à travers ses fonctions

La réduction des fonctions de l’habitat est soulignée par l’aveuglement de l’opérateur, imposé par la présence du virtuel. Cette réduction s’accompagne par un besoin de réappropriation de la ville. On sent peser sur la ville ce besoin de révolte par l’Art. Les scènes dans les quartiers pauvres sont parsemées de graffiti et d’oeuvres street art. L’Art est le premier pas de la résistance qui est le prélude à une opposition armée dans le monde virtuel puis réel.

Le Colombus de 2040 concentre 3 archétypes d’organisation urbaine :Les quartiers anciens sont encore occupés par les populations qui ne sont pas prises en charge par les entreprises qui se découpent en zone plus ou moins proches du centre-ville :

« les Piles« , un véritable quartier de mobile-home empilés à l’aide de structures métalliques externe pour recréer des tours d’habitations;

les bâtiments anciens en brique réhabilités comme en rêvent les citadins « artsy » qui se retrouvent aux Grands Voisins avec toits végétaux. Ici la réutilisation et le recyclage sont des pratiques poussés à l’extrême;

le quartier froid des sociétés privées, avec la place privilégiée réservée à une entreprise dominatrice – Innovative Online Industries.

Ce quartier des “Piles” (“Stacks” en VO) est propre aux USA où les trailer parks sont légions, mais si la France connaissait le même développement, empilerions-nous des caravanes pour y vivre et y jouer ?

Le Quartier des Piles

Le Quartier des Piles – crédits: Warner Bros

Sans avoir à discourir sur le sujet, le film nous permet d’entrevoir l’enjeu des villes dominés par un acteur industriel majeur, comme Boeing, Microsoft et Amazon (ainsi que l’appel d’offre de son second HQ qui met la ville à genoux devant lui) peuvent l’être pour Seattle, ou Airbus à Toulouse. Renforcement des pouvoirs privés sur les autorités publiques. Le centre-ville hyper industrialisé et maintenu sous contrôle d’organisations privées de Ready Player One est un parfait mix entre la ville de L’anti-Prince et la Delta City du Robocop de Paul Verhoeven.

Ville pas si smart ?

L’intelligence intégrée à la ville ne l’est pas par les équipements publics comme c’est majoritairement le cas aujourd’hui, mais par des entreprises. Les modes de transport ont très peu évolués et on ne voit qu’à de rares occasions de véhicules partagés. Cette intelligence apportée par la technologie prend forme lorsque l’on voit des drones parcourir la ville pour le compte d’IOI pour la première fois, et elle reste bien limitée. Comme à Delta City, la technologie ne sert pas au bien-être dans la ville, ne donne pas plus de plus place – ni de poids – aux citoyens, mais renforce l’emprise des sociétés privées sur ces derniers.

Un rapport technologique biaisé

Si le film a attiré notre attention, c’est qu’il repose sur un environnement symbolisé par l’opposition entre la ville physique et l’espace virtuel. L’oeuvre est intrinsèquement dystopique en ce qu’elle nous présente l’échec du tout technologique à travers ses conséquences sur la ville : son opposition au virtuel, son inutilité de façade – puisqu’elle ne sert qu’à accueillir le joueur en pause entre deux parties, mais surtout son incapacité à créer une société unie sur un territoire commun.

Affiche Ready Player One

Une affiche de recrutement d’IOI – crédits : Warner Bros

En 2018, la ville intelligente est encore une abstraction de la ville intégrée à son époque, une ville résiliente, connectée et équipée pour subvenir à nos besoins de citoyens; différents en fonction de nos lieux de vie et de nos professions, que l’on est sédentaire ou nomade comme l’a proposé Pierre-Noël Giraud dans son livre “L’homme inutile, du bon usage de l’économie”.
En 2040, la ville s’est réalisée en totale opposition aux désirs de notre époque, vidée de son sens car elle n’est plus un espace public, seuls les entreprises et leurs employés vivent dans des conditions matériellement décentes, les rebelles et la masse silencieuse des Piles occupant l’espace par dépit, plus que par aspiration personnelle.

FINAL STAGE

À une époque qui voit la technologie prendre toujours plus de place et modifier les manières de vivre et travailler, le revival eighties constitue une mythologie propre à notre époque, un référent pour guider notre construction de l’avenir, car c’est la dernière époque à avoir vu la technologie bouleverser les modes de vie et d’expression. Tellement chargée qu’elle a vu les technologies de loisirs personnels – les consoles de jeu vidéo – connaître ses crises et son âge d’or.

Ready Player One est un film nostalgique sur ces années 80-90 et sa culture pop, véritable allégorie de l’arrivée des technologies dans les foyers; amenant de nouvelles manières de concevoir l’habitat par un enchantement de l’incertain technologique, où tout devenait plus aisé grâce aux nouveaux outils et gadgets électroniques. L’immersion dans la technologie comme créneau de l’expérience sociale tend à rapprocher le film du courant cyber-punk, développée par William Gibson en 1984 dans son « Neuromancien » ; et manifestement tous les habitants de la ville n’aspirent qu’à expérimenter une seconde réalité désirée plutôt qu’à améliorer la vie réelle.

La technologie passe du statut de religion omniprésente à un outil dont l’usage doit être régulée. L’aboutissement d’une déconnexion obligatoire deux fois par semaine est présentée par un plan montrant un loft au mur de briques, au sol en parquet et décoré avec goût. Ce retrait du monde virtuel permet de rendre concrète la vie le réelle – to take the leap – et de nous montrer que plus les personnages s’impliquent dans leur réalité plus ils attribuent de fonctions à leur habitation.